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Fehr / Elter

Let's code Python

Medium: Buch
ISBN: 978-3-367-11517-4
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
Erscheinungstermin: 06.08.2026
Lieferfrist: bis zu 10 Tage

Programmieren lernen mit Python. Ideal für Programmieranfänger

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung Thonny und dem browserbasierten WebTigerPython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Dieses Buch von Hauke Feh und Stephan Elter bietet viele Hilfen eigens für Anfänger – und für den Fall, dass du doch mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren und abwechslungsreichen Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

  • In Farbe, ausführlich kommentierter Code
  • Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
  • Viele Beispiele mit Text und Grafik

Aus dem Inhalt:

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele


Produkteigenschaften


  • Artikelnummer: 9783367115174
  • Medium: Buch
  • ISBN: 978-3-367-11517-4
  • Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
  • Erscheinungstermin: 06.08.2026
  • Sprache(n): Deutsch
  • Auflage: 3. Auflage 2026
  • Serie: Rheinwerk Computing
  • Produktform: Kartoniert
  • Gewicht: 605 g
  • Seiten: 328
  • Format (B x H x T): 171 x 230 x 20 mm
  • Ausgabetyp: Kein, Unbekannt
  • Vorauflage: 978-3-8362-8654-1
Autoren/Hrsg.

Autoren

Hauke Fehr programmiert seit über 30 Jahren mit verschiedenen Sprachen für verschiedene Zwecke. Die Wissensvermittlung liegt ihm dabei besonders am Herzen. Er hält Kurse, schreibt Bücher und berät Informatiklehrer und -lehrerinnen dabei, das System zum Lernen auszuwählen. Als erfahrener Entwickler, Autor und Lehrer weiß er nicht nur genau, wovon er redet, sondern kann es auch super erklären!

Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet Python schon seit vielen Jahren – neben JavaScript, PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.

1. Programme schreiben -- wie geht das?. 13 2. Wie funktionieren Computer überhaupt?. 17 Innenleben eines PCs. 17 Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe. 18 Bits und Bytes. 20 Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC?. 22 3. Python -- die Programmiersprache. 23 Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors. 23 Leicht geht anders -- zum Beispiel mit Python. 24 Die Übersetzer -- Interpreter und Compiler. 24 Python -- einfach und universell. 26 Das richtige Werkzeug -- Interpreter und Editor. 27 4. Thonny installieren -- einfacher geht's nicht. 29 Installation unter Windows. 30 Installation auf dem Mac. 31 Installation unter Linux. 33 Der erste Start von Thonny. 34 5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog. 37 Direkte Befehle -- die Python-Shell. 38 Ausgabe mit 'print()'. 39 Die Syntax muss stimmen. 43 Zeichenketten statt Zahlen. 44 6. Variablen -- jetzt wird es flexibel. 49 Variablennamen. 51 Der Befehl 'input()'--- Eingaben zum Verarbeiten. 53 7. Programme schreiben -- es geht los!. 57 Ein Programm in Thonny eingeben. 57 Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick. 59 Zweites Programm: Ein Umrechner. 60 Programme speichern. 62 Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text. 63 Rechner mit Rest. 65 Das magische Quadrat. 66 Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe. 70 8. Bedingungen -- was passiert, wenn.?. 73 if-Abfragen in Python. 74 'if' mit 'else'. 77 Mehrere Bedingungen verknüpfen. 78 'elif' -- 'else if'. 79 'if' -- 'else' im Überblick. 81 Wahr und falsch beim Verknüpfen. 83 Programm: Eintrittsprüfung. 84 9. Befehle und Module. 87 Was sind Module?. 87 Das Modul 'math'. 88 Drei Wege zum Modul. 90 Das Modul 'random'. 93 Roulette. 95 Programm: Entscheidungshilfe. 95

10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark. 97 Die Zählschleife 'for' mit 'range'. 98 Würfeln ohne Ende. 99 Schleifen verschachteln. 102 Die while-Schleife. 103 Würfelpoker. 104 Klassisches Zahlenraten. 107 Das kleine Einmaleins. 110 Mehr Möglichkeiten für while-Schleifen. 113 Primzahlentester. 115 Das Probeverfahren. 115 Das Schachrätsel. 120 Zins und Zinseszins. 121

11. Listig -- mit Listen arbeiten. 123 Zeichenketten sind Listen. 123 Listen in Python. 125 Wochentag nachschlagen. 128 Listen per Programm erzeugen. 128 Die for-Schleife mit einer Liste. 129 Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen. 131 Ein Lottozahlen-Tipp. 134 Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen. 138 Mehrdimensionale Listen. 141 Zusammenfassung: Listen. 143

12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter. 145 Ein Modul namens 'turtle'. 145 Die erste Schildkröte. 146 Weitere Turtle-Befehle. 153 Grafik mit Koordinaten. 158 Funktionsgraphen programmieren. 160 Zufallsbilder erstellen. 162 Variationen -- Zufallsmuster. 164 Eingebaute Funktionen nutzen. 166

13. Funktionen selber schreiben. 167 Was sind Funktionen noch mal genau?. 167 Eigene Funktionen schreiben. 168 Eigene Funktion 'zahlwort'. 171 Ein eigenes Modul erstellen. 175 Zeichnen mit Funktionen. 176 Rekursive Funktionen. 179

14. Sound programmieren. 183 Sound in Python abspielen. 183 Was sind denn eigentlich Klangdateien?. 183 In Sekunden zum richtigen Modul. 184 WAV-Dateien abspielen. 186 MP3-Dateien abspielen. 187 Eigene Musik machen. 188 Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen!. 189 Einmaleins. 190

15. Objekte programmieren. 193 Was sind Objekte?. 194 Objekte in Python. 194 Klassen und Instanzen. 197 Objekte für alles. 201

16. Eigene Objekte definieren. 205 Die Funktion '__init__'. 206 Eigene Methoden definieren. 208 Die Funktion '__str__'. 210 Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster. 212

17. pygame-ce -- Spiele bauen mit Objekten. 217 Was macht unser erstes Programm?. 218 Wie die Fische das Laufen lernen. 222 Der Chamäleonfisch. 224 Der Fisch soll leben -- Spielfigur mit Eigenleben. 226 Fisch reloaded -- diesmal objektorientiert. 230 Ein Freund für unseren Fisch -- ein objektorientierter Oktopus. 234

18. Ereignisse und Kollisionen. 237 Da fällt was runter.!. 239 Hüte dich vor den roten Kugeln. 243 Im Tal der tanzenden Bälle. 248 Die Magie liegt in der Klasse. 250 Grafiken gehen natürlich auch. 251

19. Textadventure -- Abenteuer aus Text. 253 Wie setzt du das um?. 256 Listen und Dictionaries -- ein warmer Platz für Daten. 258 Ein Abschnitt macht noch keine Geschichte. 259 Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel. 260 Machen wir eine Geschichte daraus. 261 Textadventure reloaded mit 'pygame'. 266

20. Hammurabi -- säen, ernten und herrschen. 275 Wie funktioniert das Spiel?. 276 Die Regeln -- im Detail. 277 Objektorientiert -- Hammurabi als Klasse. 280 Lass die Spiele beginnen. 282 Unsere Zufallszahlen. 283 Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr. 284 Die Eingabe -- dem Volk Befehle erteilen. 285 Die Aussaat. 288 Das ganze Programm in einem Rutsch. 292 Überleben als Herrscher. 296

21. Unendliche Weiten -- die Abenteuer der USS Sequel. 297 SQL und Datenbanken. 298 Willkommen an Bord der USS Sequel. 305 Die Funktionen der USS Sequel. 307 Mission possible. 309 Glückwunsch, Captain!. 316

22. Wie geht es weiter?. 319 Mit Thonny weitermachen. 320 Andere Python-Systeme. 321 Andere Programmiersprachen?. 322 Index. 325