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Theis

Einstieg in Python

Die Einführung in Python 3. Das ideale Buch für Programmieranfänger. Inkl. Objektorientierung und vielen Übungen

Medium: Buch
ISBN: 978-3-367-10123-8
Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
Erscheinungstermin: 05.03.2024
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100 % Python-Einführung für alle, die mit dem Programmieren anfangen – mit vielen Übungen und Beispielen!
Raspberry Pi, Data Science, Künstliche Intelligenz, Minecraft: Die Einsatzgebiete der Programmiersprache Python sind vielfältig. Und die ersten Schritte in Python sind sogar schnell gemacht. Diese Einführung in Python hilft Ihnen, die Sprachgrundlagen zu verstehen und richtig anzuwenden. Schon bald haben Sie Ihre ersten Python-Programme geschrieben und können den Python-Code lesen. Viele Übungsaufgaben und Beispielanwendungen unterstützen Sie zusätzlich und sorgen für einen raschen Lernerfolg.

Aus dem Inhalt:

- Installation
- Python-Grundlagen
- Fehlerbehandlung
- Objektorientierte Programmierung (OOP)
- Multithreading
- Dateiverarbeitung
- Datenbankanwendungen mit SQLite und MySQL
- Grafische Benutzeroberflächen
- GUIs programmieren


Produkteigenschaften


  • Artikelnummer: 9783367101238
  • Medium: Buch
  • ISBN: 978-3-367-10123-8
  • Verlag: Rheinwerk Verlag GmbH
  • Erscheinungstermin: 05.03.2024
  • Sprache(n): Deutsch
  • Auflage: 8. Auflage 2024
  • Serie: Rheinwerk Computing
  • Produktform: Kartoniert
  • Gewicht: 888 g
  • Seiten: 484
  • Format (B x H x T): 173 x 229 x 28 mm
  • Ausgabetyp: Kein, Unbekannt
Autoren/Hrsg.

Autoren

Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik. Als Softwareentwickler verfügt er über langjährige Erfahrung, ebenso als IT-Dozent unter anderem an der Fachhochschule Aachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher, zum Beispiel zu den Themen Python, C#, PHP, JavaScript, C++ und Unity.


  1.  Einführung ... 19

       1.1 ... Vorteile von Python ... 19
       1.2 ... Verbreitung von Python ... 20
       1.3 ... Aufbau des Buchs ... 20
       1.4 ... Übungen ... 21
       1.5 ... Installation unter Windows ... 22
       1.6 ... Installation unter Ubuntu Linux ... 23
       1.7 ... Installation unter macOS ... 23

  2.  Erste Schritte ... 25

       2.1 ... Python als Taschenrechner ... 25
       2.2 ... Erstes Programm ... 30
       2.3 ... Speichern und ausführen ... 31

  3.  Programmierkurs ... 37

       3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37
       3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38
       3.3 ... Verzweigungen ... 45
       3.4 ... Schleifen ... 59
       3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 73
       3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 74
       3.7 ... Funktionen und Module ... 79
       3.8 ... Typhinweise ... 86
       3.9 ... Das fertige Spiel ... 90

  4.  Datentypen ... 95

       4.1 ... Zahlen ... 95
       4.2 ... Zeichenketten ... 114
       4.3 ... Listen ... 125
       4.4 ... Tupel ... 133
       4.5 ... Dictionarys ... 134
       4.6 ... Sets, Mengen ... 138
       4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 141
       4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 144
       4.9 ... Typhinweise ... 148

  5.  Weiterführende Programmierung ... 151

       5.1 ... Allgemeines ... 151
       5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 155
       5.3 ... Funktionen für Iterables ... 161
       5.4 ... Verschlüsselung ... 164
       5.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 166
       5.6 ... Funktionen ... 174
       5.7 ... Eingebaute Funktionen ... 184
       5.8 ... Weitere mathematische Module ... 188
       5.9 ... Eigene Module ... 202
       5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 204
       5.11 ... Programm »Bruchtraining« ... 205

  6.  Objektorientierte Programmierung ... 213

       6.1 ... Grundlagen ... 213
       6.2 ... Fortgeschrittene Themen ... 228

  7.  Verschiedene Module ... 241

       7.1 ... Datum und Uhrzeit ... 241
       7.2 ... Warteschlangen ... 254
       7.3 ... Multithreading ... 260
       7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 266
       7.5 ... Audioausgabe ... 270

  8.  Dateien ... 273

       8.1 ... Das Öffnen und das Schließen einer Datei ... 273
       8.2 ... Textdateien ... 274
       8.3 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 282
       8.4 ... Serialisierung mit »pickle« ... 286
       8.5 ... Datenaustausch mit JSON ... 289
       8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 292
       8.7 ... Informationen über Dateien ... 294
       8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 295
       8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 296
       8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 300
       8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 305

  9.  Datenbanken ... 311

       9.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 311
       9.2 ... SQLite ... 312
       9.3 ... MySQL ... 327
       9.4 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 331
       9.5 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 333

10.  Benutzeroberflächen ... 337

       10.1 ... Einführung ... 337
       10.2 ... Widget-Typen ... 343
       10.3 ... Bilder und Mausereignisse ... 363
       10.4 ... Geometrie-Manager »place« ... 369
       10.5 ... Menüs und Dialogfelder ... 375
       10.6 ... Zeichnungen und Animationen ... 386
       10.7 ... Spiel, GUI-Version ... 393
       10.8 ... Übungsaufgabe ... 399

11.  Benutzeroberflächen mit PyQt ... 403

       11.1 ... Einführung ... 403
       11.2 ... Widget-Typen ... 409
       11.3 ... PyQt und SQLite ... 442
       11.4 ... Übungsaufgabe ... 456

  Anhang ... 457

       A.1 ... Installation zusätzlicher Module ... 457
       A.2 ... Erstellen von ausführbaren Dateien ... 458
       A.3 ... Installation von XAMPP ... 459
       A.4 ... UNIX-Befehle ... 460
       A.5 ... Tipps zur Entwicklung ... 463

  Index ... 467